L’importance du lien entre professionnels de santé et marques du secteur Kids

L’importance du lien entre professionnels de santé et marques du secteur Kids

dessins animés enfant

L’importance du lien entre professionnels de santé et marques du secteur Kids

Dans un contexte de diversification des corps de santé et d’attrait grandissant des enjeux liés aussi bien à la parentalité qu’au bon développement de l’enfant (réappropriation du corps de la femme en post partum, rôle du père dans la construction du lien avec le nourrisson, physiologie du bébé, développement du langage, etc.) les professionnels de santé gagnent en influence et développent leurs moyens de communiquer avec un public de plus en plus large.

Nous pouvons retrouver de nombreux professionnels de santé qui trouvent un nouveau public sur les réseaux sociaux tels qu’Instagram ou TikTok, qui offrent un espace nouveau et plus large pour partager leur expertise auprès des futurs et jeunes parents.

Ceux-là sont sensibles à ces contenus puisqu’ils permettent de transmettre des informations relatives à la santé, à l’alimentation ou encore au sommeil de manière centralisée et par le biais d’un relais de confiance. Dans une période stressante pour les jeunes parents, favoriser le dialogue permet de rassurer et de dissiper les craintes par la sensibilisation et les conseils. C’est d’ailleurs une des racines du développement de l’influence chez les professionnels de santé qui proposent du contenu sur des thématiques telles que la DME (diversification alimentaire menée par l’enfant), le développement ou le sommeil des enfants. Ces passionnés ou experts donnent leurs avis sur des produits, expliquent les diverses situations que les parents peuvent rencontrer, ou encore donnent leurs conseils à partir de leurs expertises au même titre que des influenceurs, mais avec un rôle de sensibilisation et formateur.

Les professionnels de santé occupent un rôle crucial pour les familles en offrant un accompagnement aux parents à la manière entre autres des sage-femmes qui permettent d’un côté un suivi rigoureux de la grossesse avec un pouvoir de diagnostic ainsi qu’un droit de prescription, mais aussi un soutien psychologique relatif au post-partum ou à la réappropriation du corps après l’accouchement. Le rapprochement avec les marques semble alors pertinent en ce sens qu’il peut permettre de coconstruire des contenus pédagogiques pour les parents de demain.

Un cadre législatif est toutefois en vigueur et délimité par la non-publicité médicamenteuse. En France, les professionnels peuvent bien entendu conseiller et citer des produits et aussi en recevoir, mais sans collaboration commerciale : la recommandation se fait de son propre chef sur la base de son expérience personnelle. Certains experts apparaissent cependant dans les contenus de marques, mais pour traiter d’un sujet de santé relatif à leur profession dans un spectre plus large.

Ainsi, pourquoi travailler avec des experts de santé ?

Car l’expertise des professionnels permet une valorisation des contenus et constitue une plus-value non négligeable !

Lorsque les marques et les experts travaillent ensemble, la marque fournit la plateforme, les produits et l’univers de marque tandis que la contribution de l’expert réside à la fois dans l’expertise « pure et dure » donnée (les conseils et les informations) mais aussi dans la posture de professionnel qu’il endosse. Par son savoir spécialisé autour des enfants et/ou de la puériculture, il apporte indéniablement des connaissances supplémentaires autant pour les individus que pour la marque.

L’expert de santé peut par ailleurs mettre en lumière des aspects moins évidents de l’utilisation des produits de la marque. Par exemple, il peut souligner des éléments tels que l’impact environnemental, les ingrédients controversés et leurs alternatives ou encore les recommandations relatives au produit. À titre d’illustration, lors d’une prise de parole relative à la poubelle à couches Tommee Tippee sur les enjeux du change pour les parents et pour bébé, une experte a pu mettre en lumière l’aspect hygiénique et bactériologique pour l’enfant. Ainsi, de précieux conseils ont été donnés sur la disposition de la poubelle dans la chambre et sur l’importance d’avoir des sacs à couches fermés. Les contenus sont qualitatifs, clairs, explicites et s’inscrivent dans la ligne éditoriale du conseil. Dans le contexte de la stratégie de communication de la marque suédoise BabyBjörn, il a été question de faire appel à une ostéopathe afin d’ouvrir le dialogue sur la position physiologique des bébés. Dans ce cas client, l’experte permet de sensibiliser les parents à avoir une bonne position dans les porte-bébés, et de respecter les règles de sécurité pour bien porter son bébé, mais surtout, de faire passer certains messages sur les besoins des tout-petits, et notamment ce besoin de proximité que permet le portage.

De plus, par leur expertise, les professionnels de santé apportent de la crédibilité au discours de la marque et a la capacité d’appuyer les supports de communication proposés. On peut noter à titre d’exemple le vocabulaire utilisé par les experts ayant travaillé avec Pediakid. Pour des contenus cocréés avec la marque de complément alimentaire, les experts ont en effet pris soin de détailler ce qu’était un nutriment, et quels étaient les besoins nutritionnels des enfants.
Ces échanges permettent donc d’informer le consommateur de manière plus complète. En ce sens, la collaboration avec des experts de santé permet également d’apporter un élément de différenciation par rapport à la concurrence, mais aussi de se présenter comme sérieux dans sa démarche.

Car la création de contenu avec des spécialistes permet de consolider la préférence de marque auprès des parents et des futurs parents !

 

En matière de santé ou de puériculture, la cible principale reste les parents et les futurs parents à la recherche de conseils. À travers des vidéos, des évènements ou toute sorte d’interventions, les professionnels sont en mesure de répondre aux questionnements et aux inquiétudes des adultes sur un sujet donné. Dans une démarche de brand content et de préférence de marque, les experts parleront d’alimentation, de sommeil ou encore de développement plus que d’un produit ou d’une marque en particulier. Il n’est donc pas question de créer une préférence d’achat de suite pour les consommateurs, mais bien de positionner la marque comme alliée des parents en quête de conseils et d’informations fiables. C’est pourquoi autant de ressources telles que des livres blancs, des tableaux, des tests, des diagnostics, des recettes, des fiches et des contenus explicatifs sont accessibles.

La présence d’un expert de santé renforce aussi indubitablement la crédibilité de la marque et les parents comme les consommateurs sont plus susceptibles d’accorder leur confiance. Cela peut conduire à une meilleure perception de la marque et à une fidélité accrue des clients. Le programme Bing destiné aux jeunes téléspectateurs, s’est rapproché de psychologues et de pédopsychiatres autant dans la conception des épisodes que dans la communication qui en a découlé. L’objectif de la marque était de produire un programme se rapprochant le plus possible de la perception d’un enfant sur son quotidien en utilisant l’éducation positive et l’importance de mettre des mots sur ses émotions a grandement été mise en avant grâce à des opérations d’influence. Par ces contenus didactiques et pédagogiques, les individus ne sont pas perçus et traités comme des consommateurs, mais bien comme une réelle communauté où chacun se sent à même de poser des questions et d’échanger sur un sujet commun et dans le cas de notre dessin animé, des clefs ont été données aux parents afin de faciliter le dialogue avec les enfants sur les émotions ressenties dans leur quotidien.

 

Car le rapprochement avec ces corps de métier permet de créer du lien avec les prescripteurs d’achat et les leaders d’opinions :

D’un point de vue marketing et stratégique, ce sont bien ces personnes qui sont en premier contact avec les futurs parents, car en effet, les cours d’allaitement ou bien de portage peuvent s’effectuer lors du dernier trimestre de grossesse ou bien dès les premiers mois du nouveau-né. Les professionnels de santé sont présents lors d’une période décisive pour les parents et leurs conseils en termes de produits ou de conseils ont une valeur non négligeable pour les modes de consommation futurs des patients. En ce sens, les marques faisant du gifting aux professionnels auront une chance de voir leurs produits tester en amont puis conseillés auprès de futurs clients si celui-ci sait convaincre le professionnel en question. La recommandation étant l’objectif final, certaines marques telles que Tommee Tippee ont travaillé le bouche-à-oreille de manière douce afin de devenir une référence auprès d’experts.  

Enfin, l’affiliation à une marque lors d’une intervention ou d’une rencontre est également bénéfique pour le professionnel de santé. En effet, celui-ci voit sa visibilité amplifiée par les canaux de communication de la marque et pourra donc atteindre un public plus vaste. Il peut ainsi partager son expertise, des bonnes pratiques et aider les consommateurs à prendre des décisions éclairées. La collaboration avec une marque peut également permettre d’avoir accès à des ressources supplémentaires pour développer des projets de plus grande ampleur, comme des lieux d’échanges et de rencontres.

En somme, il s’agit d’une relation gagnante-gagnante aussi bien pour la marque que pour les experts de santé, mais aussi pour les consommateurs.

L’usage adapté et la valeur des dessins animés pour les enfants

L’usage adapté et la valeur des dessins animés pour les enfants

dessins animés enfant

L’usage adapté et la valeur des dessins animés pour les enfants

Plus que de simples produits de divertissement, les dessins animés font amplement partie de la pop-culture et du patrimoine que l’on peut attribuer à une génération donnée. L’influence de ce format et de ses contenus est reconnue de manière incontestable au vu d’une part, de la variété de l’offre proposée et d’autre part, des débats suscités par les effets des écrans ou des programmes sur les jeunes téléspectateurs.

Bien que les dessins animés soient la version actuelle des contes et des légendes, ils restent parfois un sujet controversé. Malgré les valeurs transmises et les messages positifs pouvant être une source de socialisation complémentaire pour les enfants, c’est une utilisation prudente des écrans et un choix de programmes adapté à chaque stade de développement des jeunes enfants qui permettront de tirer le meilleur des dessins animés.

Des contenus ancrés dans les sociétés

La racine des dessins animés se trouve dans les contes et histoires orales transmises aux enfants pour leur inculquer une morale et des explications aux questions existentielles telles que la mort ou la peur de l’abandon par exemple. En effet, le fait d’imager des idées abstraites permet une meilleure compréhension par un jeune public qui ne peut encore comprendre sans représentations. Les vitraux des églises permettaient d’ailleurs de raconter une histoire transmettant un modèle de conduite à une population majoritairement illettrée. L es illustrations ont accompagné les récits témoins de l’histoire des sociétés. Aujourd’hui également, ces contenus dessinés et animés sont utilisés par les hôpitaux pour simplifier la compréhension des patients dans le milieu médical. Nous pouvons prendre l’exemple de l’institut méditerranéen de protonthérapie qui a investi dans 4 courts-métrages animés afin d’expliquer aux enfants et à leur famille le processus de radiothérapie.

Le potentiel de ces histoires par l’animation a été repris le plus tôt possible dès la période industrielle à des fins de formation ou de propagande. En ce sens, le gouvernement américain a par exemple commandé durant la Seconde Guerre mondiale 32 dessins animés antinazis au studio d’animation Walt Disney. Les dessins animés mettaient en scène des personnages pour transmettre des valeurs et une idéologie au jeune public on ne peut plus influençable.

C’est ainsi dans les années 50 que les dessins animés se démocratisent avec la prolifération des chaînes de télévision et commencent leur véritable ascension. Ces programmes se sont progressivement diversifiés avec dans les années 50 et 60, des licences tournées vers l’humour et pleines d’esprit telles que Scooby Doo, Les Looney Tunes ou encore Tom et Jerry. Les super-héros sont ensuite arrivés dans les années 70 avec GI Joe, les Tortues Ninja et He-Man. Enfin, dans les années 90, des programmes offrant un commentaire social et sociétal ont gagné en popularité comme par exemple, les Simpson, South Park ou Futurama. En 2024, les dessins animés représentent 20,6% de la consommation audiovisuelle des enfants de 4-14 ans (et 25,6% pour les 4-10 ans) au sens du centre national du cinéma et de l’image animée. L’animation française est une des premières productions mondiales et seconde consommatrice de manga au monde.

 

Toutefois, les dessins animés ont parfois été décriés et des controverses se sont créées quant à l’utilisation des écrans pour les enfants

Dans un souci de santé publique et de protection des jeunes téléspectateurs, les dérives des écrans et leur utilisation abusive sont régulièrement mises sur le devant de la scène. Des rapports sur le temps passé devant un ordinateur, le nombre d’écrans par famille ou encore le taux estimé de cyberharcèlement sont des données aujourd’hui très accessibles. En effet, le dessin animé va capter la concentration immédiate de l’enfant tandis que la concentration volontaire (qui permet de se concentrer ou bien d’exprimer la créativité) passe au second plan. La question de la violence de certaines scènes et de la réduction du lien entre fiction et réalité a aussi été pointée du doigt suscitant exactement les mêmes questionnements que pour les mangas et les jeux vidéo.

Toutefois, les dessins animés qui sont un prolongement des contes et histoires comme nous l’avons exprimé précédemment ne sont pas à remettre en cause dans leur intégralité. C’est la consommation de programmes inadaptés par rapport à l’âge et une surexposition de l’enfant aux écrans qui peut poser un souci et entrainer des effets néfastes sur sa santé. Quand, aux animations, elles peuvent être un outil précieux pour les parents lorsque les programmes sont en adéquation avec le développement cognitif des enfants.

Des programmes cependant tournés vers la transmission de valeurs et la socialisation des jeunes spectateurs

Avec la mise en scène de situations plus ou moins proches de la vie des enfants, les dessins animés sont moteurs d’exemple et de comportements à suivre pour les jeunes téléspectateurs. En effet, observer différents personnages et s’identifier à certains d’entre eux permet à l’enfant d’expérimenter des types de réactions, d’attitudes et de codes sociaux possibles, et contribue à son développement socioaffectif par le mécanisme de l’imitation.

Tout d’abord, le dessin animé va poser des mots sur des émotions vécues, des ressentis abstraits et permettre de les inscrire dans un schéma émotionnel. A titre d’exemple, les pleurs, réaction spontanée d’un enfant, vont pouvoir être montrées comme résultantes de tristesse, de frustration ou encore de trop plein émotionnel. Ce sont de nouveaux mots qui vont permettre à l’enfant de comprendre plus en détail ce qu’il ressent à l’instar des personnages des fictions regardées. Certains programmes se donnent d’ailleurs principalement cette mission comme Bing qui dépeint la vie d’un petit garçon d’âge périscolaire et des petits tracas pouvant être rencontrés.

Les dessins animés et films d’animation permettent également de surmonter les épreuves de la vie et les évènements plus difficiles tels que les deuils, la solitude ou la perte. Respectivement, Bambi, Le Roi Lion ou Némo traitent de ces sujets et montrent qu’il est possible de surmonter ces situations. Ils peuvent être également des supports relatifs au dialogue entre parent et enfant sur des sujets complexes à traiter et sur des situations difficilement repérables. Prenons l’exemple du Harcèlement scolaire : une des scènes souvent oubliée du début du film d’animation Lilo et Stitch montre la jeune fille délaissée de sa classe. Les autres filles la poussent, ne veulent pas jouer avec elle et se moquent de sa poupée « Bouillon ». Ici le visionnage du film serait un support idéal pour demander à l’enfant si celui-ci se sent comme Lilo à l’école ou bien comment compterait-il réagir si une Lilo était dans sa classe (Irait-il consoler la jeune fille ? Irait-il en parler à un adulte ?). Le visionnage de ces scènes permettrait alors d’instaurer les conditions idéales au dialogue et à l’échange.

Les dessins animés, tout comme la culture au sens large, permettent de confronter un public à une situation qui lui est plus ou moins éloignée et ainsi, de pouvoir éprouver par procuration les émotions associées. C’est d’ailleurs la genèse de la « cinémathérapie » qui utilise plus ou moins ces procédés.
Comme nous l’avons mentionné quant à l’apprentissage de l’enfant par l’imitation, les dessins animés permettent une transmission de règles sociales. Et, aujourd’hui, les parents attendent aussi des dessins animés un rôle dans le développement de leur enfant. En ce sens, une étude de IDM Families réalisée en 2021 montre l’importance de ce support pour les familles. L’étude précise que 3 parents sur 5 considèrent que les dessins animés contribuent à la construction de la propre personnalité de leur enfant, en complément des activités extra-scolaires, des activités en famille et des jeux libres. Les programmes s’adaptent alors aux attentes des parents et les dessins animés pointent du doigt certains sentiments encore peu explorés jusqu’à présent. C’est le Cas de Gabby et la Maison Magique qui porte son attention sur l’importance d’essayer et du droit à l’erreur pour l’enfant.

Parmi les valeurs prioritaires à transmettre à leurs enfants, les parents citent :

  • La confiance en soi à 88%
  • Le respect des autres à 87%
  • L’honnêteté à 86%

 

La solution se trouverait alors dans la recherche d’un usage adapté des dessins animés suivant le développement cognitif de l’enfant. Pour les jeunes téléspectateurs, la présence d’un adulte avec qui dialoguer de manière libre est « indispensable »

 

La partie qui va suivre suit les théories de Piaget, fondamentaux de la psychologie du développement, sur les stades de développement cognitif de l’enfant et le processus d’intégration des images par les petits selon la psychologue clinicienne Geneviève Djenati dans son ouvrage « Psychanalyse des dessins animés » (2001).

  • Stade sensorimoteur (0-2 ans)

A cet âge, l’enfant comprend le monde en partant de réflexions innées. Il répète des actions au hasard en constatant les conséquences directes : l’enfant construit des schémas de répétition à partir de son propre corps (ex. tirer, faire tomber un objet etc.).

Bien que les écrans soient déconseillés à cette période, les dessins animés dits « adaptés » auront des graphismes simples, des sons et des couleurs vives. Des mouvements de caméra simples et très peu de changement permettrons une meilleure intégration de l’image et les scénarios se montrent répétitifs avec de légères variations (ex. MiMi la petite souris ou TroTro).

  • Stade préopératoire (2-7 ans)

Cette étape de développement est assez large et comporte donc de nombreux changements pour l’enfant qui débute les interactions avec les autres individus de son âge. Toutefois, la pensée se construit toujours de manière égocentrique et en résonnance avec ses expériences individuelles sachant que le concept du moi n’est pas encore intériorisé à 3 ans.La curiosité est grandissante dans ce laps de temps (la période des « pourquoi » s’installe) et l’enfant manifeste un animisme important en attribuant des pensées et émotions à des objets ou des animaux. Les explications subjectives avec de la magie par exemple prennent aussi le pas et c’est alors vers 4 ans que la période des angoisses et des cauchemars débute. En ce sens, des licences comme “Gabby et la Maison Magique” suivent très bien cette vision fantastique du quotidien en attribuant les pièces de la maison à des personnages magiques.

Ici les programmes visionnés vont particulièrement marquer l’enfant puisque l’écran sert à évacuer les sentiments ambivalents envers les parents. C’est aussi le moment d’introduire des dessins animés avec de la morale et une pensée symbolique qui met en relief des grands sentiments tels que l’amitié et l’entraide. Les Pyjamasques, par exemple, entrent complétement dans cette dynamique en promouvant le message qu’ensemble, on peut réaliser de grandes choses. Le dessin animé traite également du sentiment de justice et de la curiosité chez les enfants.

L’introduction à l’humour et au second degré se fait également à ces âges permettant des moments de partage devant les écrans. De plus, cette période marque le début de l’association des mots et des images par la mémorisation et la collection. C’est alors le début de l’attrait pour les séries avec des collectionnables tels que Pokémon ou Digimon.

  • Stade des opérations concrètes (7-11 ans)

À ce stade de développement, l’enfant utilise la logique sans pour autant accéder à une pensée abstraite qui lui permettrait d’appliquer une réflexion et ses connaissances à un sujet qu’il ne maîtrise pas encore. Les programmes pédagogiques sont fortement appréciés et les scénarios pouvant emmener l’enfant au-delà de son quotidien. C’est dans cette tranche d’âge que l’intérêt pour d’autres cultures ou d’autres époques pourra être le mieux exploité par les programmes.

L’âge social n’est cependant pas toujours similaire à l’âge du développement, d’où l’importance de pouvoir observer et parler avec l’enfant de ce qu’il voit et comment il intériorise les contenus visionnés. A titre d’exemple, un enfant qui sort du cinéma et reste muet sur ce qu’il vient de voir peut être sujet à plusieurs ressentis et les exprimer de manière parfaitement différentes. Le film peut avoir été vécu comme un moment entre parenthèses qui ne nécessitera pas de discussions en aval, son comportement restera le même et le visionnage n’aura pas provoqué d’émotions trop fortes chez lui. Ou dans un autre cas, le silence de l’enfant témoignerait d’un trop-plein émotionnel. La pression sera alors évacuée par un changement de comportement (une excitation ou un repli sur soi) et l’enfant pourra ensuite mettre des mots sur ce qu’il a vécu. 

En clair,

 

L’accompagnement des enfants et des parents devant les écrans s’impose comme nécessaire et le Haut Conseil de la santé publique s’est ainsi saisi de la question et a très récemment formulé des recommandations à destination des familles.

Tout d’abord, l’échange avec les enfants sur les contenus visionnés est indispensable. En effet, si cette importance du dialogue a été plusieurs fois abordée dans cet article, c’est parce qu’elle représente une réelle opportunité pour les parents et une condition sine qua non de l’utilisation saine des dessins animés. Nous pouvons citer Olivier Gérard, responsable des médias et usages numériques à l’UNAFqui indique : «Les écrans sont un vrai sujet de dialogue parent-enfant, surtout en dehors des périodes de tension. Ces discussions ne doivent pas se limiter à la question du temps devant les écrans. Il est important de s’accorder des moments réguliers d’échange en famille pendant lesquels les enfants peuvent raconter ce qu’ils ont vu ou fait et sur ce qu’ils ont ressenti.» Une seconde recommandation qui en découle est de privilégier et d’instaurer des moments d’usage collectifs des écrans. L’utilisation et la fréquence de visionnage des programmes est aussi l’objet de préconisation. Il est en effet conseillé d’éviter les écrans le soir, en mangeant ou bien dans la chambre ainsi que de passer trop de temps soi-même sur les écrans. 

Les dessins animés prennent ainsi une place de plus en plus importante au sein des foyers et c’est avec de bonnes pratiques que les enfants pourront profiter de la plus-value de ces programmes en pleine transition. En effet, on observe sur le marché une influence des animés et des mangas. Avec des licences reprisent en produits dérivés, des collaborations avec des marques de vêtements ou encore des animés aux productions de plus en plus importantes, cette tendance se consolide et s’installe dans la consommation des enfants.

Les Kidultes

Les Kidultes

Kidultes

Les Kidultes

Le jeu est reconnu depuis des années comme étant indispensable au bon développement de l’enfant. Il leur permet de renforcer leurs compétences motrices, cognitives, sociales et émotionnelles et leur permet de développer leur créativité et leur imagination, les aidant ainsi à construire l’adulte qu’ils seront demain. Selon le livre blanc publié par la Fédération du Jouet et de la Puériculture avec le soutien de la FCJPE et de l’ACFJF, les enfants passeraient en moyenne 1h24 à jouer en France. C’est leur activité n°1 à laquelle ils s’adonnent après les activités qui répondent à leurs besoins primaires comme dormir, manger, boire et aller à l’école. Mais finalement, jouer ne semble pas s’arrêter aux frontières de l’enfance, puisque depuis quelques années, on observe un phénomène qui ne cesse de grandir et de prendre de l’ampleur, celui des Kidultes, ces adultes qui ont gardé leur âme d’enfant et prennent encore du plaisir aujourd’hui à jouer ou collectionner. Une aubaine pour le secteur du jouet qui souffre aujourd’hui d’une baisse de la natalité mais qui profite de cette cible de passionnés. Véritable locomotive pour le marché, ils représentent aujourd’hui une part de 30% avec une progression de 7% de fin septembre 2022 à fin septembre 2023.

Mais alors qui sont ces Kidultes ?

Si initialement ces personnes jouant à des jeux étaient souvent stigmatisées, la place du loisir a grandement évolué pour devenir aujourd’hui un moteur de bien-être, permettant de s’éloigner des écrans et de d’échapper au climat social un peu trop anxiogène.

Le confinement a amplifié ce phénomène de recentrage sur soi et sur le jeu. Une très large majorité de personnes a bénéficié de temps pour se retrouver, jouer avec leurs enfants, sortir d’une routine imposée ou renouer avec leurs anciennes passions . Le besoin d’être en lien a aussi été moteur de cette dynamique ce qui fait que le confinement a été le théâtre d’une démocratisation des jeux multi-joueurs, collaboratifs et immersifs. Néanmoins, ce n’est pas la fin de la pandémie qui a signé l’arrêt de ces types de jeux, bien au contraire. Si la pandémie a permis une hausse de 63% du marché du puzzle selon les panelistes du cabinet NPD avec plus d’un million de boîtes vendues, l’après Covid a même confirmer cette tendance du retour massif aux jeux et loisirs. La multiplication des jeux créatifs, expériences immersives, bars à jeux ou encore la hausse de la fréquentation des parcs d’attraction mettent ainsi en exergue le besoin pour chacun de s’amuser et d’éprouver de la légèreté au quotidien.

L’émergence quasi-simultanée du JOMO (Joy of missing out) a été le témoin d’un besoin de ralentissement du temps et du désir de se recentrer sur soi ainsi que sur ses réelles envies, le tout à son propre rythme. Ainsi est apparu une multitude d’offres relatives au « slow living » et à la reconnexion répondant alors au besoin de renouer avec ses émotions profondes.

Le jeu est alors apparu comme source de spontanéité et support de ressentis, d’émotions mais aussi de vulnérabilité. Les regards se sont portés vers les jeux vintages et les grands classiques qui proposaient des gameplay plus longs, lents et complexes rendant les parties réellement immersives.

Le retour au plaisir a caractérisé cette période si particulière et son maintien semble aujourd’hui la priorité du plus grand nombre. Un plaisir léger, presque infantile renouant avec « l’enfant intérieur » présent chez chacun d’entre nous pour faire face à un climat anxiogène. Le contexte actuel est en effet difficilement compréhensible pour la plupart avec une situation géopolitique complexe, la montée en puissance de multiples questions sociétales et la prise de conscience relative à l’urgence climatique. Ce contexte global incite les adultes à trouver du réconfort dans le jeu. Cette apparente régression nostalgique a été décrite par le sociologue Rémi Oudghiri dans son ouvrage « Ces adultes qui ne grandissent jamais ».

De plus, avec un changement de conception relative à la place qu’occupe le travail dans la vie de chacun ou la levée des tabous autour de la pression sociale et sociétale (on peut par exemple évoquer la prise de parole des jeunes mères concernant la réalité du post partum) , les adultes montrent plus que jamais leur besoin de se détendre et de se libérer de la charge mentale du quotidien. Le loisir apparaissant alors plus que jamais comme pilier à l’épanouissement personnel.

Le réconfort d’une petite madeleine de Proust n’est donc pas de refus, et on observe ainsi depuis quelques années un important retour des objets du passé dans les modes de consommation. Le succès grandissant des licences renvoyant à l’enfance (dont la progression de 8% de 2021 à 2022 avait été constaté par la Revue du jouet), la réédition d’anciens jeux comme la version “Voyage autour du monde” de Monopoly , les tendances graphiques populaires des années 2000 (l’esthétique à la fois nostalgique et futuriste “Y2K” a d’ailleurs été considérée comme une des grandes tendances graphiques de 2024) ou encore le nouvel art de vivre « néo-vintage » tendent à concilier modernité et réconfort.

De plus si le rôle du jouet pour les enfants est de développer leur créativité, leur motricité, leur faire découvrir l’altérité ou la responsabilisation, le jeu pour adulte sert avant tout à sacraliser le temps pour soi consacré au loisir et à se dépasser et explorer ses limites. Une illustration de cette fonction serait le team building. En effet, dans ce cadre, le jeu est explicitement présenté comme une aide à la productivité et la coopération (interindividuelle) en entreprise. On s’éloigne ainsi de la dichotomie loisir pour enfant / réalité pour adultes.

En effet, le Tracker Junior City de 2021 qui posait l’affirmation « le jeu est réservé aux enfants » a reçu « NON » comme réponse à 59% et 3 adultes sur 10 se révélèrent consommateurs de jouets.

Si la réponse à cette demande ne se limitait au départ qu’aux boutiques de gaming ou aux commerces spécialisés, les marques ont aujourd’hui pleinement saisi l’opportunité de créer une offre variée dédiée aux adultes : jeux de cartes, de plateau, de construction, de création, d’exposition, de stratégie, etc.
Les kidultes, ces adultes qui jouent, sont donc actuellement sur le devant de la scène aussi bien pour la presse que pour les marques.

 

L’ère d’une reconnaissance sur le marché

Des bouts de rayons se sont développés, puis des sections de magasins et aujourd’hui on retrouve des catalogues spécialisés pour adultes à l’occasion des fêtes à l’instar de JouéClub et KingJouet qui ont chacun édité leur catalogue pour les adultes.

L’offre continue de se développer également. A titre d’exemple, si on retrouvait surtout des Funko pop ou du merchandising associé aux licences gaming chez les distributeurs, on constate une diversification des produits. Et malgré des inégalités géographiques qui demeurent, certaines grandes surfaces comme Leclerc ou Cora se sont montrées proactives en matière de disponibilité des jouets Collectors.

Toutes les marques se ruent désormais vers une (ré)édition de leurs produits au format adultes tels que les jeux de plateau Monopoly qui proposent des versions complexifiées, digitales, ou bien en collaboration avec d’autres marques. Les grands champions sont les jeux de société, les marques historiquement implantées mais aussi les licences. En ce sens, la plateforme Appinio a évalué en 2023 dans son article “Jouets en France : au-delà du plaisir, comprendre les tendances d’achat”, les préférences relatives aux types de jeux acquis par les adultes. 35% d’entre eux achètent des puzzles et casse-tête tandis que 25% se tournent vers les loisirs créatifs .

On observe également l’importance des collections, des collectables et des mini mondes pour les adultes qui permettent aux consommateurs de réellement s’approprier les gammes de jouets.

Il s’agit par ailleurs d’une course entre les distributeurs qui créent des offres toujours plus personnalisées et adaptées à cette cible qui semble tout juste être découverte : digitalisation des catalogues, développement des communications multicanales et même live Twitch pour présenter les nouveaux stocks.

Une cible avec le poids du marché du jouet sur les épaules

En l’état actuel des choses et dans le contexte de baisse du secteur du jouet, les kidultes se sont imposés comme (potentiels) sauveurs de l’industrie. En effet, si la Revue du jouet enregistrait en septembre 2023 de baisses significatives du côté des jeux premiers âges et préscolaires (-4,8% par rapport à 2022) ou du côté des poupées qui voyaient également une baisse de 3,3%, les puzzles et jeux de société, eux, étaient en hausse de 1,9%. Au total, le secteur jeu adulte représente 30% des parts de marché et donne donc naturellement le La sur les tendances .
Cette croissance s’explique dans un premier temps par la baisse de la natalité en France. En effet, le nombre d’enfants par femme diminue depuis 5 ans au sens des études de l’INSEE. A titre d’exemple, si en 2021 le nombre d’enfant par femme était estimé à 1.84, il est passé à 1.83 en 2022. Ainsi, la clientèle jeunesse se raréfie quelque peu et laisse place aux adultes qui se mettent de plus en plus aux jeux.

Enfin, dans un second temps, la croissance du secteur semble s’expliquer par le comportement d’achat des kidultes qui font des emplettes de manière moins saisonnière, plus compulsive et avec un budget disponible plus conséquent. Les leviers de passage à l’achat relèvent principalement du divertissement dans 72% des cas, de la détente à 55% et de la nostalgie à 25% au sens de l’article Appinio cité précédemment.

Justifiés par l’importance du bien-être, du développement et du loisir, les jouets deviennent presque des achats de première nécessité. Ce besoin de s’amuser se confirme en magasin. Pour exemple, la direction de King Jouet a indiqué une progression de 18% du secteur Kidulte dans ses rayons.

Sur les packagings, les âges sont mis en évidence, les designs sont plus professionnels et les matériaux plus réalistes et recherchés. Au-delà de fournir un temps d’évasion et de divertissement, ces objets acquièrent aujourd’hui une fin décorative mais également de collection. Nous pouvons illustrer cette tendance aux travers par exemple des bouquets de fleurs LEGO qui avaient fait parler d’eux notamment sur les réseaux sociaux lors de la Saint Valentin. En effet, les compositions florales de la marque (qui a alors crée un nouveau secteur dédié) ont été très bien accueillies étant donné leur immortalité et l’esthétique à la fois réaliste et décalée qu’elles offraient. La marque a également travaillé la construction d’un lifestyle et d’une viralité autour de cette gamme pour que les compositions de fleurs soient associées plus a de la décoration qu’a un jeu de construction. Le rendu final parait comme plus « crédible », plus réaliste justifiant ainsi un prix de vente plus élevé que celui de sa version destinée aux enfants.

Concernant le prix de vente de l’objet, l’effet IKEA (démontré en 2011 par l’Université d’Harvad) tend à justifier l’accroissement des budgets relatifs aux DIYs (do it yourself) et jeux de constructions. Ce biais cognitif consiste en une surévaluation de la valeur d’un bien ou d’une idée lorsque nous en sommes l’auteur. Autrement dit, un produit crée, monté ou assemblé par nos soins verra sa différence de prix justifié par le besoin d’accomplissement et de valorisation des individus. Le secteur du jouet utilise d’ailleurs fréquemment ce mécanisme pour proposer au consommateur des jeux et décors à faire soi-même ou encore des figurines de plateau à peindre.

Ces réalisations sont ensuite souvent partagées sur les réseaux sociaux où se créent de véritables communautés de joueurs et de fan de jeux en tout genre : Facebook héberge de nombreux groupes tels que PuzzleMania ou les gens partagent leurs puzzles réalisés, Instagram comptabilise plus de 550 000 publications sous l’hashtag “lpsphotography” et TikTok comporte une grande communauté d’utilisateurs adeptes des Unboxings, catégorie également très populaire sur Youtube ou sur Twitch. Des influenceurs se spécialisent alors dans la recherche de figurines, la restauration de jeux vintages ou encore dans la création d’histoires.

Un autre pan du marché se développe actuellement avec une panoplie de jeux transgressifs et décalés pour animer les moments entre amis. Blanc-manger Coco, JUDUKU, Make it meme ou encore LimiteLimite, ces jeux d’ambiance ont grandement été démocratisés grâce à Youtube et l’explosion des “feat and fun” sur la plateforme. Aujourd’hui, ils sont présents sur la plupart des réseaux sociaux et entretiennent une proximité basée sur l’humour avec leur clientèle.

Les marques sont donc désormais amenées à devoir innover et à se réinventer pour cibler et satisfaire une clientèle plus âgée à la recherche d’évasion et de temps consacré à soi. Si des marques comme LEGO n’ont eu aucun mal à prendre de l’avance sur ce marché au travers de collaborations avec d’autres licences telles que Star Wars ou Marvel, certaines autres enseignes restent timides ou s’éloignent de leur univers de base.

Les jeux pour Kidultes se sont ainsi imposés comme le pan incontournable du secteur du jouet jusqu’à obtenir leur FAN ZONE au sein du Preshow Noël de Deauville, salon professionnel qui se tiendra cette année du 18 au 22 novembre 2024.

     

    La gamification du marketing : l’importance des jeux vidéo dans la communication

    La gamification du marketing : l’importance des jeux vidéo dans la communication

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    La gamification du marketing : l’importance des jeux vidéo dans la communication

    Sommaire :

    1. Lien entre les jeux vidéo et marketing
    2. Adaptation des marques aux jeux vidéo : les publicités in game
    3. Création de jeux vidéo par les marques : les advergames
    4. Une nouvelle voie : les jeux bacs à sable et les plateformes en multijoueur  

    Si initialement les jeux vidéo n’intéressaient pas particulièrement les marques, ils s’imposent aujourd’hui comme un véritable eldorado de la communication. En effet, avec ses 39.1 millions de joueurs en 2023 (au sens d’une étude de Médiamétrie pour le syndicat des éditeurs de logiciels de loisir), les jeux vidéo se présentent comme un tournant décisif à prendre et notamment pour le secteur kids : 93% des 10-14 ans sont joueurs.

    1. Lien entre les jeux vidéo et marketing 

    Avec une attache émotionnelle forte, une proximité importante avec les utilisateurs et une appropriation par les communautés en ligne, les jeux vidéo sont aujourd’hui une option de choix pour faire entrer un prospect dans l’univers d’une marque.

    En effet, l’assimilation d’une marque à la pop culture permet de créer une émotion chez le consommateur en faisant résonner de la nostalgie en lui et en rendant son expérience avec l’annonceur émotionnellement marquante. Ainsi, les jeux vidéo apparaissaient comme un moyen privilégié de communication et permettaient de s’adresser à une cible plus jeune de manière directe. C’est avec la démocratisation du jeu vidéo dans les foyers et dans la culture populaire que les marques ont commencé à s’intéresser plus sérieusement à ces nouvelles plateformes dès les années 70.

     

    2. Adaptation des marques aux jeux vidéo : les publicités in game

    Souhaitant alors apparaitre sur les écrans et s’assimiler aux loisirs des utilisateurs, les marques se sont dissimulées dans les décors, au travers des personnages ou de messages plus ou moins cachés. Ainsi, les équipes et écuries de jeux sportifs se sont vues sponsorisées, des logos se sont ajoutés aux arrières plans de cinématiques et des magasins ont même été reproduits sur les maps des joueurs. Une ville virtuelle dans la série de jeux de course Burnout Paradise sur Xbox a même accueilli en 2008 le prolongement de la campagne présidentielle de Barack Obama, cette opération représentant 45 000€. L’advertising « in game » est né.

    Cependant, à l’image d’un placement de produit dans un film, cette technique est rapidement devenue intrusive pour le joueur notamment dans les jeux free-to-play (jeux gratuits) dont le modèle économique repose sur la publicité et les microtransactions (achats de skins, de boost ou d’argent virtuel). Des licences de jeux vidéo telles que GTA ont même tourné ce processus au ridicule en incluant des publicités toujours plus absurdes dans leurs décors.

    Il n’en restait pas moins un potentiel important pour les marques qui ont investi dans des partenariats au sein même de licences telles que Nintendo où il est possible de conduire une Mercedes sur les circuits du jeu. Néanmoins, hormis ces exceptions, les marques ne voyaient l’attention du joueur retenu qu’un court instant. De plus, si le temps et la récurrence d’apparition à l’écran résultaient de négociations, le message transmis demeurait unique en se concentrant sur la démonstration d’un produit spécifique, d’un logo ou d’une des valeurs de la marque.

    3. Création de jeux vidéo par les marques : les advergames

    Ainsi, dans le prolongement d’une volonté d’immersion du joueur et dans un souci de contrôle de l’entièreté du message diffusé, les marques se sont tournées vers la création de leur propre jeux vidéo : les advergames. Ces jeux soutenant un produit, une campagne ou une marque ont vu le jour dès 1983 avec la création de Pepsi Invaders  par CocaCola, un jeu reprenant la mécanique type arcade de  Space Invaders . Véritable prolongation d’une publicité ludique, le joueur accède alors à une expérience privilégiée avec la marque qui prend le temps de lui faire découvrir et de le familiariser à son univers. La relation par le jeu se nourrit avec l’engagement du joueur qui tente de terminer les niveaux tandis que la marque a carte blanche sur les messages, le ton, les graphismes ou le niveau de proximité qu’elle veut délivrer. Elle pourra également choisir ou non de collecter les données des utilisateurs pour aiguiller ses campagnes futures. Car si l’advertising in game était de la publicité superposée sur un produit fini, l’advergame se voulait sur-mesure pour la marque dès sa conception. 

    Deux types d’advergames vont alors émerger selon le degré « d’opportunisme » de la marque. D’un côté, des jeux dits « naturels » ou superficiels ne seront que la reproduction de concepts à succès en y ajoutant un logo. Il s’agit alors plus d’un produit commercial que d’un réel contenu vidéoludique et les productions de cette nature ne resteront que peu mémorables sur la scène gaming.  

    D’un autre côté, certaines marques se sont essayées à la création de concepts innovants et différents de la promotion publicitaire avec des jeux dits « organiques ». L’intérêt étant de faire primer le divertissement du joueur sur la quantité de messages promotionnels transmis. Véritables produits de « brand content », ils montrent un effacement de la marque au profit du gameplay du joueur et seront alors crédibles parmi les jeux vidéo existants. Zool, sorti en 1992 est un des premiers partenariats de grande ampleur entre une marque, ChupaChups, et un studio de développement, Gremlin Graphics. Il s’agissait d’un jeu de plateforme répondant à l’arrivée de Sonic sur SEGA et qui gardait les mêmes mécaniques de saut ou de rapidité tout en ajoutant la possibilité de grimper sur les murs. Les logos de la marque de sucette étaient présents mais le gameplay et le personnage ont plu, si bien qu’un second opus est sorti quelques années après. 

    Si cette seconde catégorie permet des résultats plus conséquents et une relation plus durable avec les joueurs, elle nécessite toutefois des moyens de conceptualisation, de développement, et de maintenance importants rendant alors la création d’un jeu vidéo réservée aux enseignes disposant d’un capital conséquent.  

    Aujourd’hui, les contenus vidéoludiques font partie intégrante des loisirs des Français et les jeux en ligne ne font que gagner en popularité. Dans un contexte de perte de confiance en la publicité, les marques tentent de recréer une proximité avec leur communauté en lui faisant vivre la meilleure expérience de marque possible. Les jeux vidéo, eux aussi en pleine mutation, apparaissent de nouveau comme une solution pertinente.  

     

    4. Une nouvelle voie : les jeux bacs à sable et les plateformes en multijoueur  

     

    En effet, le mode de jeu a évolué vers la coopération et les parties en lignes, induisant dès lors la création d’une communauté de joueurs. Le type de jeu aussi a évolué vers des plateformes type « bac à sable » (sandbox) où il est possible de créer d’autres mini-jeux dessus. Roblox, Minecraft, Fornite ou encore les jeux à monde ouverts en sont des exemples.

    Ainsi, la popularité de ces jeux s’explique par la possibilité qu’ils offrent de se rassembler, d’échanger, de vivre des expériences inédites et de coconstruire avec une communauté à l’image d’un metaverse. Les annonceurs l’ont bien compris et se tournent désormais vers la création de contenu sur ces plateformes : les marques ne s’imposent plus au joueur mais lui proposent d’entrer dans un univers de marque numérique. Celui-ci doit donc être attrayant, adapté à la cible souhaitée et proposer une expérience notable pour que les joueurs bénéficiant déjà d’un choix de jeux colossal se décident à y participer. On se retrouve alors dans de l’advertising in game mais de manière hybride et à l’image d’un jeu organique.

    Le confinement a évidemment favorisé cette démarche puisque les jeux vidéo en ligne étaient la manière la plus accessible pour se retrouver autour de passions communes. Ainsi, les joueurs d’Animal Crossing, jeu très populaire durant la pandémie, ont par exemple pu assister à un défilé de Gemo qui avait sa propre île (son monde) sur le jeu.

    Au-delà des marques, l’industrie musicale s’est également intéressée à ces plateformes et on peut aisément mentionner Travis Scott dont le concert virtuel a fait 2,3 millions de vues sur Fortnite.

    A travers ces expériences, c’est bien l’esthétique et l’univers de la marque qui sont les premiers points de contact avec le joueur. Les valeurs et l’expérience de l’utilisateur entrent dans un second temps mais ne sont pas pour autant moins importantes, au contraire. Les systèmes de votes et d’évaluation des contenus sont développés sur ces plateformes afin de faire remonter les jeux qualitatifs dans les recommandations de tous.

    En ce sens, Bandai et les LittlestPetshop ont fait leur grand retour sur Roblox le 8 décembre en offrant un gameplay proche des jeux DS du début des années 2000. Sur l’interface du jeu, l’esthétique et les graphismes ne semblent pas vraiment avoir changés offrant un léger sentiment de nostalgie pour ceux ayant connu la licence à ses débuts.

    Les mécaniques elles aussi restent fidèles à l’ancien jeu mais s’inscrivent désormais sur une démarche communautaire puisqu’il est possible de voir les autres joueurs présents sur le serveur. Les jeux vidéo jouent effectivement un rôle social plus important que ce que l’on pense puisque, toujours selon Médiamétrie, 31% des gamers ressentent un sentiment d’appartenance à une communauté de joueurs. Que ce soit de manière virtuelle ou physique, 61% des joueurs s’adonnent à leur loisir en multijoueur. Dans le cas des Petshop, la cible est jeune, ils pourront découvrir ensemble les 18 animaux disponibles sur la plateforme.

    De plus, avec son système de code présent dans les jouets de la licence, il sera possible de voir ses Petshop sur son ordinateur et de jouer avec eux. La marque étend le concept de jeu de collection au-delà de l’écran et vient par la même occasion combler la légère carence en jeux animaliers qui persistait sur Roblox. Avec ses 3 millions de visiteurs sur le jeu, c’est un pari réussi pour le retour de la marque.

    Ainsi, les annonceurs sont aujourd’hui en mesure de créer de vraies expériences originales et interactives qui permettent d’alimenter leurs communautés et de renforcer les liens avec leur clientèle. Entre Digital et Evènementiel, le joueur peut alors s’approprier l’univers de la marque à sa manière et construire avec les annonceurs une expérience commune.

    L’avènement des métaverses laisse à penser qu’une nouvelle conception du marketing est à envisager et que de nouvelles pratiques se développeront prochainement : publicité, influenceurs virtuels, “adververse”, sites et évènements virtuels.

       

      Les tendances et innovations de l’événementiel en 2024

      Les tendances et innovations de l’événementiel en 2024

      événementiel 2024

      Les tendances et innovations de l’événementiel

      Sommaire :

      1. L’événementiel dans sa stratégie de communication 
      2. Les différentes tendances
      3. Exemples d’innovations technologiques
      4. Quelques événements Com&Kids

      L’événementiel est en constante évolution ces dernières années, il se développe et de nombreuses tendances et innovation au sein de ce dernier émergent. En raison notamment de la pandémie du COVID-19, le secteur de l’événementiel a connu d’importantes perturbations. Des annulations massives, des reports et une transition vers des événements digitaux ont été constatés. Néanmoins, les acteurs de ce secteur ont su rebondir, puisqu’en France, les événements professionnels représentent 60 % du marché et les événements grand public 40 %. Le chiffre d’affaires de l’industrie de l’événementiel représente un chiffre d’affaires de 110 à 120 milliards d’euros en 2023. En clair, malgré une crise importante, ce secteur occupe aujourd’hui une place prépondérante dans la stratégie de communication de nombreuses marques/entreprises.

      1. L’événementiel dans sa stratégie de communication 

      L’événementiel émerge comme une force incontournable dans la stratégie de communication des marques/entreprises. Les événements offrent une opportunité unique pour créer des expériences mémorables, renforcer la notoriété, et établir des liens humains et authentiques avec sa cible. En effet, que ce soit via des séminaires interactifs, des lancements de produits sensationnels, des événements spécifiques, les marques/entreprises peuvent créer des souvenirs durables et surtout émotionnels qui restent gravés dans la mémoire de leur public.

      De même, les événements représentent un moyen de renforcer la visibilité d’une marque/entreprise. En effet, qu’il s’agisse d’événements privés, de conférences de presse ou encore de salons grand public, ces rencontres avec des professionnels, des partenaires, des clients ou prospects, permettent de présenter la vision, les missions, et les produits/services d’une marque/entreprise de manière authentique. Aujourd’hui, les réseaux sociaux et la digitalisation des événements permettent d’amplifier davantage cette visibilité.

      Chaque rencontre organisée permet une communication bidirectionnelle, renforçant la relation entre une marque/entreprise et son audience. Les relations humaines contribuent à créer des liens uniques, un engagement fort et à renforcer la fidélité de son public.

       

      2. Les différentes tendances 

      • Les événements numériques

      Avec l’essor du digital, les événements numériques sont de plus en plus populaires. Ils offrent une portée mondiale et une flexibilité accrue. Les marques/entreprises intègrent également des éléments interactifs pour maximiser l’engagement en ligne auprès de leur public cible. Un événement numérique ou autrement appelé, événement virtuel, peut prendre diverses formes, telles que des conférences en ligne, des webinaires, des salons virtuels, du streaming, des expositions numériques, des jeux en ligne, etc. L’objectif principal des événements numériques est de permettre aux participants de se connecter, de partager des informations, de vivre une expérience… le tout à distance.

      Plusieurs avantages :

      – Les événements numériques offrent la possibilité de toucher une cible mondiale sans que les participants n’aient à se déplacer physiquement.
      – Le public peut accéder aux événements numériques depuis n’importe quel endroit, ce qui offre une flexibilité temporelle et géographique.
      – Un événement numérique peut être moins coûteux que de mettre en place un événement physique (pas de coûts liés aux lieux, à la scénographie, aux déplacements, à l’hébergement, etc.).
      – Les participants peuvent interagir à travers des outils de discussion en temps réel (forums, sondages, chat, etc.) favorisant l’engagement.
      – Les événements numériques contribuent à réduire l’empreinte carbone, en limitant les déplacements.

      • Les événements hybrides

      Un événement hybride est une forme d’événement qui combine des éléments à la fois physiques et numériques. Les événements hybrides visent à offrir une expérience inédite en permettant à la fois la participation sur site et à distance. Ces événements tirent profit des technologies numériques pour étendre la portée et l’accessibilité de l’événement au-delà de la présence physique.

      Plusieurs avantages :

      – Les participants ont la possibilité de choisir entre assister physiquement à l’événement ou participer en ligne n’importe où dans le monde.
      – Les événements hybrides offrent une flexibilité temporelle et géographique sans contraintes de déplacement.
      – Des technologies telles que les plateformes de streaming en direct, les applications événementielles, les outils de visioconférence, la réalité virtuelle (RV) et la réalité augmentée (RA) peuvent être intégrés pour améliorer l’expérience des participants.
      – En intégrant des éléments numériques, les événements hybrides peuvent offrir une expérience immersive, que ce soit à travers des présentations virtuelles, des démonstrations en ligne, ou des expositions interactives.
      – Les événements hybrides permettent de combiner les avantages des rencontres physiques avec l’accessibilité offertes par les technologies numériques.

      • Les événements expérientiels

      Un événement expérientiel est une expérience immersive conçue pour inciter activement le public, stimuler leurs sens, et créer des souvenirs mémorables. Les événements expérientiels cherchent à impliquer le public de manière interactive, souvent en utilisant des éléments sensoriels, interactifs et participatifs.

      Plusieurs avantages :

      – Les événements expérientiels ont tendance à jouer avec les sens pour créer une expérience immersive et engageante.
      – Les participants sont invités à participer activement à des activités et à interagir et pas seulement à venir en tant que spectateur.
      – Les événements expérientiels cherchent à évoquer des émotions, qu’elles soient liées à la surprise, à l’émerveillement, à l’amusement, ou tout autre sentiment, afin de créer une expérience unique.
      – Certains événements expérientiels sont conçus pour être personnalisés en fonction des préférences et goûts des participants.
      – Les événements expérientiels se distinguent par leur approche innovante et créative.
      – Ils permettent une connexion plus profonde avec le contenu ou le message que l’événement cherche à transmettre.

      3. Les différentes tendances 

      Certaines innovations technologiques ont profondément transformé le secteur de l’événementiel, améliorant ainsi l’expérience des participants et offrant de nouvelles possibilités pour les marques/entreprises. En voici quelques-unes :

       

      • Les événements expérientiels

      – La réalité Virtuelle : elle crée un environnement entièrement immersif qui isole les participants de leur environnement physique, les plongeant dans une réalité simulée.

      – La réalité Augmentée : elle permet quant à elle d’intégrer des éléments virtuels en 3D dans le monde réel, généralement via des appareils mobiles ou des lunettes intelligentes par exemple.

       

      Les événements expérientiels

      – L’IA est utilisée pour analyser les données des participants, telles que les préférences, les comportements passés et les interactions sur les réseaux sociaux.

      – Les chatbots générés par l’IA peuvent être utilisés durant les événements pour apporter des réponses instantanées aux questions posées par les participants.

      – L’IA peut également être utilisée pour la reconnaissance faciale, afin de simplifier le processus d’enregistrement des participants et d’augmenter la sécurité.

      – L’IA peut être intégrée dans les plateformes d’événements numériques pour améliorer l’engagement des participants, en fournissant des suggestions de contenu personnalisé et en facilitant les interactions virtuelles.

      4. Quelques événements Com&Kids 

       

      Family Day BNP Paribas :

      Après 5 ans sans Family Day, BNP Paribas a sollicité Com&Kids pour rassembler de nouveau ses collaborateurs et leurs enfants à l’occasion d’un après-midi mémorable. L’objectif était que les enfants se glissent dans la peau de leur parent pour mieux comprendre le métier de banquier engagé ! Nous avons imaginé diverses activités pour que les enfants soient sensibilisés aux enjeux écologiques tout en s’amusant.  Au programme de cet après-midi :

      • Le memory green, pour découvrir comment remplacer les produits jetables par des matériaux plus durables,
      • L’écolo quizz pour tester les connaissances des enfants autour de l’écologie,
      • La ville des mobilités douces à construire afin de sensibiliser les enfants à la pollution et à l’importance de privilégier les transports moins polluants,
      • Sa maison à rénover pour expliquer l’impact énergétique d’une mauvaise isolation dans sa maison,
      • Le chamboule-tout écolo pour détruire un maximum de déchets puis les trier dans les bonnes poubelles de tri,
      • Et l’atelier “je fabrique mon dentifrice”.
      • Photobooth en famille pour garder un joli souvenir de cette journée au travail de papa/maman.

       

      Summer Party Gabby et la Maison Magique :

       

      A l’occasion du lancement de la nouvelle saison de Gabby et la Maison Magique, diffusée sur Netflix, Com&Kids a organisé la première Summer Party de Gabby et ses adorables amis félins ! Influenceurs et enfants ont pu découvrir en avant-première les premiers épisodes de la saison 8, et plonger dans l’univers miaou-gique de cette série preschool à succès. Au programme de cet fan-chat-stique après-midi :

      • Rencontre avec Gabby,
      • Visionnage des épisodes,
      • Jeu avec la maison de Gabby et ses différentes figurines,
      • Pause gourmande,
      • Maquillage à l’effigie de Gabby et ses amis chats,
      • Activités créatives, bulles et château gonflable !

       

      Le premier Showcase des KIDZ BOP en France :

       

      Afin d’étendre la visibilité les KIDZ BOP auprès des familles en France, l’agence Com&Kids a organisé un événement à l’occasion du salon Kidexpo, le grand salon des familles. Une opportunité pour les KIDZ BOP de créer du lien avec le public et de le faire adhérer à la musique et aux chorégraphies dans un univers fun et coloré. Ce fut l’occasion pour les enfants de rencontrer Ismo et Léa, les deux représentants des KIDZ BOP en France. Au programme :

      • Photobooth de star,
      • Showcases,
      • Cours de danse et chorégraphies.

       

      Un événement Immersif pour Lansay :

      Durant cet événement, nous avons plongé les journalistes, influenceurs et leurs enfants dans l’univers féerique des Sky Dancers. À cette occasion, la 1ère Soufflerie Intramuros Ifly s’est vue transformée en un véritable jardin enchanté pour faire vivre une expérience de vol exceptionnelle à nos invités. Plus qu’une simple présentation de produits, l’objectif était de marquer les esprits, en faisant vivre une véritable expérience immersive dans la forêt enchantée des Sky Dancers. Au programme de cet après-midi :

      • Survol de la forêt avec les poupées Sky Dancers,
      • Pause gourmande dans la vallée sucrée,
      • Maquillages,
      • Simulation de chute libre

       

      Un événement expérientiel pour BabyBjörn :

      À l’occasion de cet événement, nous avons mis en place un espace cocooning avec pour objectif de présenter les nouveautés produits, mais surtout de créer des échanges autour du sujet du portage physiologique. Au programme de cet après-midi :

      • Échange direct avec la marque,
      • Rencontre avec une infirmière puéricultrice et une ostéopathe,
      • Explication sur l’intérêt du portage physiologique
      • Découverte du nouveau coloris des porte-bébés BabyBjörn,
      • Participation à un cours de portage et à une session de motricité pour bébé

       

      Sensibiliser à la protection de l’environnement avec Peppa Pig :

      Com&Kids a imaginé et coordonné un événement grand public durant 4 week-ends sur la plage du Prado à Marseille. Différentes activités adaptées aux plus jeunes enfants ont été mises en place, en partenariat avec l’association SurFrider, afin de les sensibiliser à la protection des océans et plus particulièrement à la lutte contre les déchets plastiques et microparticules. Nous avons également mis en place, des ramassages de déchets tout au long de la journée sur la plage avec les bénévoles de l’association ! Au programme :

      • Parcours sportif autour du tri,
      • Jeu du Memory pour apprendre à remplacer les objets du quotidien par des matériaux durables,
      • Décoration de la maison de Peppa Pig et écriture des vœux pour l’environnement,
      • Jeu de la boîte mystère pour faire la différence entre les déchets humains et tout ce que l’on peut retrouver dans l’océan naturellement.
      • Présence de la mascotte

      L’agence Com&Kids peut vous accompagner dans le déploiement de votre stratégie événementielle !
      N’hésitez pas à nous contacter !

      7 nouvelles marques ont rejoint Com&Kids ces derniers mois !

      7 nouvelles marques ont rejoint Com&Kids ces derniers mois !

      Le Brand Content

      7 nouvelles marques ont rejoint Com&Kids ces derniers mois !

      Nous sommes fières de vous annoncer que de belles marques ont rejoint Com&Kids ces derniers mois ! En effet, Com&Kids renforce son pôle jeux-jouets avec l’arrivée de cinq nouvelles marques, se développe sur le secteur de la santé et diversifie son offre événementielle.

      Chaque nouvelle collaboration au sein de notre agence est une nouvelle aventure que nous sommes heureuses de vivre ! C’est pour chacune d’elles une expérience qui offre des opportunités stimulantes, développe de nouvelles idées et stimule notre imagination.

      Ces nouveaux clients nous apportent des perspectives uniques, des défis exaltants à relever, des moments de partage et de belles rencontres, mais nous donne également l’opportunité de repousser les limites de notre créativité.

      Dreamworks Animation, NBC Universal, Bandai, Schleich, Mister Men Limited et Pediakid rejoignent Com&Kids

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      Com&Kids a été choisie par Dreamworks Animation pour travailler sur le développement de la notoriété de la série phare pour les preschool Gabby et la Maison Magique en France.

      Pour cela, l’agence a soutenu les différents temps forts de la licence (le lancement des saisons 7 et 8 sur Netflix, l’événement expérientiel grand public « En route, Gabby » qui a eu lieu dans 3 villes de France, la sortie de nouveaux produits dérivés) par la mise en place d’une stratégie de relations médias et de marketing d’influence.

      Com&Kids a également organisé la première Summer Party de Gabby dans le sud de la France en réunissant des influenceurs et leurs enfants à vivre une fan-chat-stique après-midi autour de nombreuses activités (DIY, visionnage en avant-première de nouveaux épisodes, rencontre avec la mascotte…).

      NBCU

      L’agence a également collaboré avec NBC Universal sur des campagnes d’influence lors du lancement de la saison 1 de Gabby et la Maison Magique sur Gulli et lors d’activations en magasin autour de la licence.

      BANDAI NAMCO CLIENT

      Le Tamagotchi, jouet devenu un véritable phénomène dans les années 90 avec plus de 91 millions d’exemplaires vendus à ce jour dans le monde, revient cette année avec une nouvelle version plus connectée : le Tamagotchi Uni, permettant aux fans de se connecter de manière inédite au Tamaverse, le metaverse du monde Tamagotchi, grâce à la fonction Wifi.

      Pour accompagner le lancement de ce nouveau Tamagotchi Uni et en faire un jouet phare à mettre sous le sapin, Bandai a chargé Com&Kids de déployer une campagne de relations médias durant toute la saison de Noël.

      Créé il y a près de 90 ans, Schleich est aujourd’hui l’un des plus grands fabricants de jouets d’Allemagne et l’un des principaux fournisseurs internationaux de figurines d’animaux réalistes.

      Après consultation, Com&Kids a été choisie pour déployer une stratégie médias corporate et grand public afin de développer la notoriété de la marque en France, d’accroître la visibilité de ses nouveautés produits auprès des familles, et de soutenir sa nouvelle plateforme de marque “where stories begin”.

      BANDAI NAMCO CLIENT

      Avec plus de 100 personnages, les livres Monsieur Madame font rire et plaisir aux enfants et aux adultes depuis plus de 50 ans. Publiés en 17 langues et distribués dans plus de 28 pays, les livres se sont vendus à ce jour à plus de 250 millions d’exemplaires dans le monde.

      Jusqu’à la fin de l’année 2023, le Téléthon recevra 1€ pour chaque peluche Mr Costaud, Mme Bonheur ou Mme Princesse achetée dans les magasins JouéClub. Pour amplifier cette opération et la faire connaître auprès des familles, Mister Men Limited a sollicité l’agence Com&Kids pour imaginer et orchestrer une campagne d’influence.

      LOGO PEDIAKID

      Lancée il y a 20 ans par les Laboratoires INELDEA, la marque PEDIAKID regroupe une large gamme de produits de santé aux actifs 100% d’origine naturelle destinée aux enfants.

      Suite à un appel d’offres, Com&Kids a été retenue pour concevoir une stratégie de fidélisation, d’influence et de brand content, afin de renforcer le lien avec les familles et d’asseoir la position de leader de PEDIAKID sur le marché.

      Com&Kids se diversifie sur les événements d’entreprise avec BNP PARIBAS

      BNP LOGO

      Au-delà des présentations presse / influenceurs et des événements grand public régulièrement organisés par l’agence, Com&Kids élargit son offre événementielle en proposant des concepts d’événements en entreprise comme des Family Day ou des arbres de Noël.

      A l’occasion d’une première collaboration en octobre avec la Banque Commerciale en France de BNP Paribas, Com&Kids a organisé leur Family Day 2023. 

      Au sein de ses locaux, BNP Paribas a réuni ses collaborateurs et leurs enfants pour un moment à la fois festif, pédagogique et convivial.

      Com&Kids en quelques mots

      Depuis sa création, Com&Kids développe son expertise dans des secteurs d’activités variés : Puériculture, Jeux/jouets, Licences, Edition, Services, Santé, Beauté, Education, Food, Entertainment, mode.

      Au quotidien Com&Kids, imagine et déploie des campagnes de communication créatives et performantes pour toucher la cible familiale !

      Notre objectif est de créer un lien durable et de confiance entre la marque et ses différents publics (médias, e-influenceurs, consommateurs, partenaires…) grâce à notre réseau puissant et aux liens tissés avec les différents acteurs du secteur famille.

      Nous pouvons vous accompagner dans le déploiement de diverses stratégies !
      N’hésitez pas à nous contacter !